#Burger-Ping meets HaKe

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CSS Tutorial

Berserker

New Member
Hallo Leute ,

Als ich gestern ein wenig im I-Net gestöbert habe , bin ich auf ein kleines tutorial über die Geschichte Einstellungen/Netsettings und Taktiken und Änderungen von Counter Strike Source gestoßen . Einige von Euch werden bestimmt sagen , was ist das denn fürn scheiß Thread . Aber für Leute für die CS Neuland ist , soll dieser Thread eine Art kleine Einstiegshilfe sein .


Dieses Tutorial habe ich auf p2pworld.to gefunden .


Die original Quelle stammt von :


http://halflife.ingame.de/article.php?intID=1492&intTemplate=69&intSite=13


Counter-Strike.JPG



Counter-Strike: Source ist der Nachfolger von Counter-Strike und der Multiplayer von Half-Life 2. Wie es der Name verrät, verwendet es die brandneue Source Engine. Durch die Umportierung ist die Grafik von Counter-Strike: Source wieder auf den neusten technischen Stand und muss sich nicht mehr vor Konkurrenzprodukten verstecken. Aber auch eine komplett neue Physik wurde integriert, die viele neue Taktiken ins Spiel bringt.


Die Vergangenheit von Counter-Strike


Counter-Strike entstand im Jahre 1999 und ist eine Modifikation des Multiplayer von Half-Life. Du kämpfst nach deiner Wahl als Terrorist oder Spezialeinheit der Polizei und musst das gegnerische Team bei der Durchführung ihrer Aufgabe hindern. Die verschiedensten Maps stehen dir zur Auswahl.

Jedes Team verfügt über ein unterschiedliches Arsenal an Waffen, die du dir kaufen musst. Weiteres Equipment wie Granaten, Kevlarwesten und Helm stehen dir ebenfalls zu Verfügung.

Am Spielprinzip hat sich in den letzten fünf Jahren sehr wenig geändert. Dafür hat sich die Community umso mehr geändert. Von der unbekannten Modifiktion ist es zum meistgespielten Multiplayer-Shooter der Welt geworden. Ebenfalls hat es wesentlich zum Einzug des Pro-Gamings in Deutschland beigetragen.


Counter-Strike: Source


Erste Versuche mit dem alten Half-Life hatten gezeigt, dass eine Umportierung auf die neue Source Engine einfacher war, als Valve Software vermutete. So kam es, wie es kommen musste und Valve Software präsentierte auf der E3 2004 den ersten Trailer von Counter-Strike: Source. Damit setzten sie eine Flut an Emotionen in Bewegung. Auf allen bekannten und weniger bekannten Seiten gab es Informationen und Screenshots zum neuen Counter-Strike.


E3.JPG



Doch was ist an Counter-Strike: Source wirklich so neu und anders? In erster Linie stellt es ein Engine Update dar, um die mehr als sieben Jahre alte Quake 1-Engine abzulösen. Am Spielprinzip wurde wieder nichts geändert. Nur einiger alter Balast von der Version 1.6 wurde entfernt, welcher von der Community nicht angenommen wurde.


Folgende Veränderungen gibt es in Counter-Strike: Source.


  • Die neue Source Engine wird verwendet, welche Pixel und Vertex Shader in der Version 2.0 bietet.
  • Neue animierte Charaktere.
  • Hochauflösende Texturen.
  • Die Havok Physik Engine. Die Physik bringt neue taktische Möglichkeiten ins Spiel.
  • Ein neues VGUI.
  • Das taktische Schild wurde nicht übernommen.
  • Granaten gewinnen deutlich an Wichtigkeit im Spiel dank neuer Effekte.
  • Die vorhandenen Maps wurden vollkommen redesignt.


Counter-Strike: Source beinhaltet folgende Maps:


de_aztec - de_cobble - de_dust - de_dust2 - de_piranesi - de_chateau - cs_havana - cs_italy - cs_office


  • Counter-Strike: Source wird mit Half-Life 2 auf einer DVD verkauft. Es ist ebenfalls in drei verschiedenen Steamangeboten erhältlich.


Weitere Informationen zu den Verkaufsversionen findet ihr unter :


http://halflife.ingame.de/article.php?intID=1330&intTemplate=69&intSite=13


Die Zukunft von Counter-Strike: Source


Die Umportierung zur Source Engine ist mehr eine Grundlage, auf die die Entwickler aufbauen werden in den nächsten Jahren. Folgende Überlegungen sind reine Gedankenspiele, jedoch durchführbar mit der Source Engine.

Die Source Engine bietet den Entwicklern viele neue Möglichkeiten, die längst noch nicht ausgereizt ist. Die Physik erlaubt es ganze Maps in Schutt und Asche zu legen. Dadurch könnte Spiele dynamischer und unvorhersehbarer werden.

Aber auch die Möglichkeit Fahrzeuge zu verwenden, gibt es in Source. So gab es damals schon Versuche Fahrzeuge in Counter-Strike einzubauen, was aber gänzlich gescheitert ist, weil die Quake 1 Engine nicht dafür geeignet war. Schon alleine die Maximalgröße der Maps hat sich um ein vielfaches erhöht und erlaubt viele neue Möglichkeiten. In Zusammenhang mit Fahrzeugen wird die Vision eines Battlefield 1942 ähnlichen Szenarios wirklicher.

Letztenendes stellt dieses Update also nicht nur bessere Grafik zur Verfügung, sondern eröffnet Counter-Strike: Source viele neue Möglichkeiten, die in Zukunft verwirklicht werden können.


Einleitung :


Seit wenigen Tagen befindet sich die neuste Version des aktuellen CounterStrike im Umlauf. Mehr gesagt: Alle Besitzer eines HL2 Coupons bzw. all diejenigen, die sich CS:CZ gekauft haben oder kaufen, haben die nun Möglichkeit, die Beta Version von CS:Source über Steam herunter zu laden und zu spielen.

Zwar befindet sich im aktuellen Paket mit de_dust nur eine map, aber diese ist auf Grund ihrer Veränderungen schon einigermaßen aussagekräftig und lässt einiges vermuten.

Doch auch wenn sich alle Spieler der Beta die nächsten Stunden und Tage mit dieser einzigen map herumschlagen müssen, kann das komplett modifizierte und auf HL2 basierte Gewandt des bekanntesten Ego-Shooters bewundert und angespielt werden. Viele kleine aber entscheidende Details, die neuen Models und Texturen, die brandneue HL2 Engine, eine ( wohl ) neue Hitbox und ein neues "damage system" fallen schnell ins Auge.

Um euch alle Veränderungen und Neuerungen auf einem Blick näher zu bringen, haben wir ein kleines Special über CS:S sowie einige Screenshots für euch parat.


Grafik:


Schnell ist zu erkennen, dass CS:S in der Grafik komplett runderneuert wurde. Die längst öden Texturen und Models, aber auch Waffenskins, mussten der zeitgemäßen und wieder konkurrenzfähigen Grafik, die wir wohl zeitnah in HL2 sehen werden, weichen. Nicht nur deutlich verfeinerte Wände und Böden, die nun auch bei Einschüssen einen kleinen Staub aufwirbeln oder den Zement an den Seitenwänden leicht abbröckeln lassen, sondern auch völlig neue Licht- und Schattenspiele lassen das Spielerherz höher schlagen. Das Partikelsystem kommt hier bei den kleinsten Teilchen der Grafik gut zum Einsatz.

Dunkle Gänge, leichter bis starker Nebel und sicherlich naturgemäßer Lichteinwurf lassen sowohl Spannung als auch Singleplayer - Flair aufkommen. Zwar liegt nur die veröffentlichte map de_dust meiner Beobachtung zur Grunde, dennoch sind die wenigen "dunklen" Ecken schon recht viel versprechend.


CSS1.JPG



Die neue Dunkelheit im berühmten "Gang" auf de_dust, in welchem oftmals in wenigen Sekunden über den Ausgang der Runde entschieden wird, verwirrt sicher das eine oder andere mal, so dass man quasi blind in das Schussfeuer des Gegenrs rein läuft. Zwar ist die mitgelieferte Taschenlampe sehr nützlich, aber ihre Lichtstärke wirkt ein wenig wie bei anderen aktuellen Spielehits mäßig bis gering. Dennoch wird die Taschenlampe weiterhin im Multiplayer wohl ein Tabu bleiben.

Dafür sind Explosionen und das etwas erstärkte Schussfeuer jetzt ein Augenschmaus in lichtschwachen Räumlichkeiten. Wie ein Feuerwerk blinkt und flackert es an der Front, was leider zur Folge hat, dass schnell auf sich aufmerksam gemacht wird.

Doch selbst in der sonnigen Gegend führen die Funken, Lichtreflexionen und der eigene Schatten, der selbstverständlich je nach Richtung und Position anders ausfällt, zu deutlich mehr Realität.

Parallel zu den Models und Texturen sind natürlich die Waffenskins erneuert worden. Valve hat zwar bei CS:S bisher keine einzige neue Waffe im Sortiment, dafür sind die "neuen" Waffenmodels in ihren Details der Ausführung und Grafik, aber auch in den Verhältnissen der Größe, etwas wirklichkeitsgetreuer. Allerdings ist die Bewertung des Aussehens natürlich subjektiv, so dass es sicherlich etliche Leute geben wird, die die alten Skins herbei rufen möchten.


Engine:


Das Hauptaugenmerk eines Spiels wird sicherlich auch auf die Engine gerichtet. Wie schon erwartet und angekündigt, wurde diese von A bis Z erneuert. Es wurde auch allmählich Zeit, denn die mittlerweile fast 7 Jahre alte Engine ist unter anderem eins der großen Mankos an dem jetzigen CS und mit der Grund dafür, dass viele Spieler zu anderen Spielen gewechselt sind.


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Die von CS:S verwendete Engine ist völlig neu und basiert auf die auch im HL2 verwendete "Source-Engine" Gegenstände, Waffen und Granaten fliegen jetzt wie erhofft deutlich naturgetreuer. Die neuen Fässer und Reifen rollen unregelmäßig und dem Boden angepasst umher, nachdem man sie angeschossen oder umgestoßen hat, und das Verhalten der Granaten bei der Bodenberührung bzw. beim Abprallen von den Wänden hat sich auch gravierend verändert. So beschleunigt die HE nicht mehr auf den Schrägen, wie wir es bisher gewohnt waren, sondern sie verlangsamt sich. Auch lassen sich Waffen ab sofort weiter weg schmeißen, wie z.B. auf Kisten, wo sie keiner mehr erreichen kann. Auch diese Flugkurven und Bewegungen auf dem Boden geschehen nahezu physikalisch richtig.


CSS3.JPG




........... bitte umblättern !!!
 

Berserker

New Member
Bemerkbar machen sich die naturgetreueren physikalischen Eigenschaften der neuen Engine dann auch bei den Druckwellen von Explosionen. Explodiert eine HE, werden die nahe liegenden Körper und Waffen durch die Luft geschleudert bzw. fliegen ein wenig von der Stelle weg. Dieser Effekt sieht auf dem ersten Blick ein wenig merkwürdig aus, doch gewöhnt man sich auch hieran sehr schnell.

Mit der "Source Engine" scheint dem Team von Valve ein sehr gutes Werk gelungen zu sein, auch wenn sie bei weitem noch nicht ausgereizt ist. Nichtsdestoweniger warten wir einfach ab, was die Zukunft bringt.


Hitbox und damage system:

Es fällt schnell ins Auge, dass das "damage system" also die Trefferpunkte bzw. die jeweilige Stärke des Abzugs der Health Points anders zu seien scheint, als wir es aus dem bisherigen CS kennen. Einige Schüsse auf die Hitbox im Kopf und der Gegner sackt schnell zu Boden. Auch bewirken Schüsse, die kaum noch das Model zu treffen scheinen, auf einmal wieder etwas. Dafür kommen dennoch irgendwie weniger Headshots vor, ich mag mich aber auch täuschen.

Prinzipiell empfind ich das neue "damage system" etwas stärker, so dass weniger Schüsse benötigt werden, um den Gegner zu erledigen. Sicherlich war auch für diesen Schritt der Drang zu mehr „Naturtreue“ ausschlaggebend. Und das scheint schließlich unter anderem das Ziel der Arbeit zu sein, so zumindest liest man es in Statements seitens Valve.

Ob dieses neue Schadensmodell nun den Spielbetrieb beschleunigen soll oder nur ein HL2 nahe liegender Umbruch ist, wird die Zukunft zeigen.


Movement

Das Movement wurde ebenfalls stark verändert und ist um einiges verfeinert. Fässer, Körbe, Kisten und sonstige Gegenstände befinden sich teilweise an signifikanten Positionen, so dass sie ein schnelles "rushen" oder ein gutes Sichtfeld behindern oder gar einschränken. Zwar lassen sich die Fässer beispielsweise mit 1-2 Schüssen in die "Walachei" befördern, dennoch kann man sich ein solches Umschießen oder Wegstoßen oftmals in Gegnernähe nicht erlauben.


CSS4.JPG



Möglicherweise lassen sich solche Gegenstände in Zukunft und auf anderen maps noch in taktischer Hinsicht nutzen – egal ob positiv oder negativ. Würde man beispielsweise mehrere Fässer dem Gegner an kniffligen Stellen praktisch in den Weg legen, so dass sie dieses Hindernis nur mit einem kleinen Zeitaufwand oder lauten Geräuschen überwinden können, hätte man sicherlich einen Vorteil erreicht. Ob diese Fiktion jemals eintreffen wird, oder es gar auf einigen maps von den Entwicklern gefördert werden wird, ist leider zum jetzigen Zeitpunkt nicht zu beantworten. Aber wir können sicherlich gespannt sein.

Ebenso wichtig ist natürlich die Steuerung im Spiel.
Ein auf den ersten Blick nicht allzu auffallender Punkt ist die Bodenebenheit. Ein "geducktes" Gehen auf manchen Unebenheiten, die jetzt deutlich häufiger vorkommen, führt zur Verlangsamung, die sicherlich gewöhnungsbedürftig ist.

Man kann generell sagen, dass sich das Lauf- und Sprungverhalten ein wenig verändert hat. Nach einem tieferen Fall dauert es ein paar Sekunden, bis das Laufen fortgesetzt werden kann und auch ist die seit CS 1.4 eingeführte "Abbremsung" nach dem 1. Sprung nicht mehr so drastisch. Ob sogar wieder von einem "Strafejump" in CS geträumt werden kann, mag ich bisher nicht beurteilen. In einigen Foren sprachen Personen davon, dass das "Bunny Hoppen" weiterhin möglich wäre. Allerdings werden die Servereinstellungen dieses wohl wieder einschränken, so dass eine schnellere Fortbewegung erschwert wird. Jedoch sollte es nicht auszuschließen sein.

Dazu kommt ein weiterer durch die Neuerungen entstandener Vorteil. Beim Springen von hohen Brücken oder Erhöhungen kann man beim Landen auf einem Autoreifen mit null oder sehr wenig HP Verlust aus kommen und somit der eigentlichen Schwächung durch den "fall damage" entkommen.

Im Gesamten empfinde ich diese Überarbeitungen ganz interessant und auch förderlich für die Spielfreude. Doch kennen wir solche realitätsnahen "Movements" bereits von anderen Spielen, so dass uns hier keine Weltneuheit begegnet.


Gameplay:


Das Gameplay wurde, wie nicht anders zu erwarten, im Wesentlichen von dem des Vorgängers übernommen. Dennoch finden wir auch hier einige Feinheiten vor, die den Spielbetrieb sicherlich verfeinern und gleichzeitig realistischer erscheinen lassen.


CSS5.JPG



größte Veränderung ist wohl die neue Regelung der Blendgranate.Wenn man komplett "geflashed" wird, erlebt man kurzfristig einen nerventötenden Piepton sowie zum gewohnten weißen Bildschirm kommt ein interessanter "fading-out" Effekt. Eine Mischung aus Verzerrung und Standbild lassen uns unsere Umwelt für die nächsten Sekunden "benommen" erscheinen. Während dieser ganzen Zeit ist man nicht wirklich fähig, die Kontrolle über sich und seine Umgebung zu bewahren. Hat man das Glück, sich kurz vor der Explosion der Blendgranate umzudrehen, so wirkt das Weiß zwar abgeschwächt, dennoch erleben wir denselben Piepton bzw. Effekt. Ähnliches Verhalten des Sounds lässt sich übrigens bei der Explosion der HE beobachten, sofern man sich in der Nähe dieser befindet.

Des Weiteren wurde die Rauchgranate, die oftmals die Taktik stark prägt, leicht modifiziert. So dauert es von nun an wenige Sekunden, bis der erste Rauch heraus schwirrt. Auch wirkt die Stärke der Rauchwolke, sofern man sich direkt im Radius dieser befindet, ein wenig größer als wir sie aus CS 1.6 kennen. Aus einer gewissen Entfernung erscheint die Rauchwolke wie eine schwarze Mauer, durch die man nicht durchblicken kann.

Der häufige Einsatz dieser 3 Granattypen wurde durch ein weiteres Feature gesichert. Denn in dieser Version können nicht nur die Waffen, sondern auch die Granaten, der "toten" Spieler aufgehoben und benutzt werden. Somit sollte auch die Ungeklärtheit diesbezüglich vom Tisch sein. Bei einigen stellt sich vielleicht jetzt folgende Frage: Wieso können die Schutzwesten nicht übernommen werden? Dieses ist natürlich weiterhin nicht möglich, da es - wie im echten Kampf - zu viel Zeit beanspruchen würde, und somit der Realität fern wäre.


CSS6.JPG



Kommen wir zum für viele Personen interessantesten Teil. Die Brutalität. Das Blut beim Treffen des Models wirkt um einiges überarbeitet. Die Spritzer und Flecken in der Umgebung sind etwas auffälliger und sicherlich für den Fan von derartiger Brutalität ein leichtes Entgegenkommen. Die "Painsounds", also die Geräusche beim Treffen des Körpers bzw. Umfallen, sind minimal neu. Dagegen sind die Haltungen und Stellungen der niedersinkenden Models deutlich vielseitiger bzw. sie bleiben bis zum Ende der Runde liegen, dennoch bleibt auch hier die Frage, ob diese Neuerungen dem "CFG Tuning Wahn" standhalten werden.

Für alle Sniper im Lande gibt es aber auch noch eine positive Nachricht. Die umstrittene und ungeliebte "Verzögerung" im Zoom wurde scheinbar wieder abgeschafft. Dafür blickt der Sniper nun durch eine „verschmutze“ Linse.

Die genannten Neuerungen sind sicher interessant und rufen ein neues Spielgefühl hervor.

Es bleibt aber natürlich abzuwarten, inwiefern diese Veränderungen auch später übernommen werden oder nochmals entkräftet werden.



Fazit:


Obwohl dieses Spiel den Angaben der Entwickler nach NICHT CS2 sein soll, sondern nur das momentane CS mit der Technik und Grafik von HL2 bestückt, ist es bereits ein kleiner Paukenschlag seitens Valve, die ihre Anhängerschaft in den letzten Monaten nicht gerade sehr begeistern konnten.

Trotz allem Lob und Tadel bleibt weiterhin zu erwähnen, dass es sich hierbei jedeglich um eine Beta Version handelt und sicherlich noch etliche Veränderungen und Updates bis zur offiziellen Version folgen werden. Auch konnte ich bislang nur die eine map testen, die aber schon einen großen Einblick auf die restlichen maps gewährte. Sollte jede map mit dieser Sorgfalt überarbeitet worden sein, so können wir uns auf reichlich Spielspass freuen.

Auch führen die Änderungen im Gameplay und in der Engine zu deutlich mehr Freude am Spiel, da die nicht mehr zeitgemäße Technik des aktuellen CS den Spaß am Game immer mehr trübte. Doch auch hier bleibt abzuwarten, wie der Zug weiterfährt.






........to be Continue
 

Berserker

New Member
Und auch die Grafik tut ihr bestes, das Spiel wieder auf den Stand der aktuellen Hitliste zu bringen. Die enormen Einbußen an FPS, anstelle der konstanten 100FPS hatte ich nur noch 30-40FPS, sollten auch nur kurzfristig ein Problem darstellen. Die neue Grafikkarte oder der neue Rechner kommt ohnehin bei dem Einen oder Anderen in nicht allzu ferner Zukunft, zumindest wenn man die Konkurrenz ( wie z.B. Doom3 ) recht flüssig spielen möchte. Diesbezüglich bleibt noch zu vermerken, dass die uns aktuell gebotene Grafik noch bei weitem nicht ausgereizt ist. Das Spiel scheint auch diesmal seiner Zeit ( der Hardware des normalen Spielers ) voraus.

Abschließend kann ich nur allen Personen empfehlen, bei CS zu bleiben und sich auf CS:S zu freuen, denn meiner Meinung nach ist Valve mit diesem Spiel ein guter Sprung gelungen und das Spiel sollte uns allen weiterhin noch rege Begeisterung bringen.


Die Maps


CS:Source wurde mit folgenden Maps offiziell veröffentlicht.

de_aztec
de_cbble
de_chateau
de_dust
de_dust2
de_piranesi
cs_havana
cs_italy
cs_office

Anders als viele vermuteten, wurden die meisten der Maps grundlegend beibehalten, jedoch im Design ( Textatur , Wetter, Effekte ) sowie im Handling leicht verändert. So ist die Grafik dem neuen Stand der Technik angepasst, die schönen Lichteffekte sowie andere kleine bis ins Detail überarbeitete Effekte wie z.B. die Glasscheiben und der Projektor im Nebenzimmer bei cs_office lassen die „alten“ Karten wie neu erscheinen. Das gesamte Flair wirkt erheblich verbessert und ermöglicht auf den früher recht kalten und altmodischen Spielflächen deutlich mehr Realität.
Hinzu kommt die neue Beschaffenheit des Bodens bzw. der Laufwege, die ebenfalls von Valve eindrucksvoll überarbeitet wurden. So befinden sich viele bewegliche Gegenstände wie Fässer, Kisten, Papierkörbe, Reifen und viel mehr an entscheidenden Plätzen, so dass die normale Bewegung leicht behindert wird. Dieses wird noch durch die Bodenwellen und kleinen Hügeln verstärkt, so dass ein erkennbares Bremsen bzw. Schwanken zu bemerken ist.


Nun zu den Maps im Überblick:


de_aztec

Im Volksmund auch als „public-only map“ bezeichnet, befindet sich de_aztec in einem völlig neuem Gewand im aktuellen Mappack. Die schon in 1.6 recht FPS-fressende Karte, denn das Gewitter sowie das Wasser sorgen für eventuelle Einbrüche der Frames, wurde nochmals in ihren Effekten überboten. Der Regen sowie das neue Wasser wirken dazu bei, dass so manch einer ruckelnde Bilder erhält. Auch wurde viel an den Textaturen verändert: Rasend und Sand befinden sich auf dem Boden, vorher recht „blau-grauen“ Steine mussten den etwas braun-gelblicheren weichen. Die Pyramiden im Hintergrund lassen die Karte noch größer wirken, als sie eigentlich ist. Überhaupt wurde dank den neuen Lichteffekten die Map ein wenig „räumlicher“ und somit realistischer gestaltet. Herumstehende Fässer, die den Weg teilweise etwas blockieren, und ein paar Änderungen in den Größen der Kisten sind zu vermerken.

Einzige folgenreiche Veränderung wurde durch das neue Wasser bzw. eher gesagt durch die Lücken in jedem hervorgerufen. Jetzt muss man besser aufpassen, wo man hin springt.

Alles andere hält sich in Grenzen, so dass die Taktiken und die Balance beider Seiten im Stil von CS 1.6 bleiben sollten.


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de_cbble

Eine der beliebtesten Maps ist de_cbble, da sie dank de vielen Wege und Gänge eine recht anspruchsvolle Map ist. Fast alle Wege zu den beiden Bombenplätzen führen zu einer Schlüsselsituation, an welcher in wenigen Sekunden über den Ausgab der Runde entschieden wird, daher ist sie meist in der Liga durch ihre Taktik gezeichnet. Im Vergleich zu CS 1.6 wurde sie vom Aufbau und den Wegen fast gar nicht verändert. Nur im grafischen - sie wirkt ein wenig trister – gibt es neues zu sehen. So stehen Bäume und Strommaste in der Landschaft und einige Kisten sind etwas anders. Inwiefern dieses später taktisch genutzt werden wird, ist aktuell noch nicht absehbar.


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de_chateau

Da diese Map in keiner Liga gespielt wird – und wohl auch nie werden wird - , lässt sich sehr wenig über das Verhältnis der Veränderungen sagen. Die Karte wurde grafisch ein wenig verbessert, ein paar neue Textaturen lassen sie in einem neuen Antlitz erscheinen. Viel mehr ist jedoch bisher nicht zu dieser Karte zu sagen.


CSS11.jpg



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de_dust

Die wohl bekannteste Map ist und bleibt de_dust, die natürlich nicht fehlen darf. Aus der früher sehr öden Map, wurde eine Arabische Welt erschaffen. Viele kleine Veränderungen durch hinzugekommene Gegenstände ( Fässer, Autowracks, Papierkörbe ) und die neuen realitätsnahen Bodenbeschaffenheiten bringen den längst vergessenen Spielspass der Karte zurück. Die 2 Bombenplätze sowie die Laufwege haben sich eigentlich nicht geändert. Kleine Ausnahme ist der kleine aber sehr überschauliche Weg an der Wand, über welchen man nun auch zur geliebten und gleichzeitig gehassten „Sniper-position“ gelangen kann. Allerdings wird dieser zweite Weg sowie alle andern Veränderungen keinen großen bzw. keinen neuen Einfluss auf das Spielverhalten der Map haben.


CSS12.jpg



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de_dust2

Der Nachfolger von de_dust wurde auch gering überarbeitet, jedoch deutlich weniger als de_dust1. So sind einige kleinen Kisten auf dem Bombenplatz A neu, die die Sicht auf den Catwalk – "a kurz" – minimal beschränken. Ähnliches gilt für das Tor und den dazu gehörenden Ausgang bei "a lang". Auf dem direkten Weg zum Bombenplatz B erkennt man recht schnell, dass einige Kisten entfernt wurden, so dass das "Campen" ein wenig erschwert wird. Auf dem Bombenplatz selber sind wieder einige kleine Gegenstände ( hauptsächlich Fässer ), die einem das Leben ein wenig schwerer machen. Die größte Neuerung sollte der Blick von der Startposition der Terrors durch den kleinen Tunnel zum Holztor sein, wo der eine oder andere überraschende Frag mit einer Awp geholt wurde. Jetzt ist der Tunnel ein wenig größer, so dass auch die CTs einen möglichen Sniper auf dem Startpunkt der Ts recht schnell und gut erkennen können.

Prinzipiell aber hat sich das Spielverhalten mit den Taktiken gering bis gar nicht verändert.


CSS13.jpg



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de_piranesi

Die Map ist zwar eine "de_map", also es muss die Bombe gelegt werden, jedoch wurde sie auch, wie schon de_chateau, in allen Ligen ausgelassen. In CS:S wirkt die Map graphisch ein wenig mehr gelungen, doch sind die Neuerungen nur auf dem zweiten Blick zu erkennen. Da sie fast nie gespielt wird, was sich wohl auch nicht ändern wird, kann man nur sehr wenig zu der Karte sagen.


CSS14.jpg






........es geht noch weiter
 

Berserker

New Member
Kommen wir zu den so genanten "cs-Maps", bei denen es die Geiseln zu befreien gilt. Schon vor einigen Jahren entschieden sich quasi alle Ligen, auf derartige Maps in ihrem Mappool zu verzichten, da sie keine richtige Balance zwischen den beiden Teams habe sowie durch andere Faktoren wie z.B. dem Verstecken der Geiseln das Spielgeschehen negativ beeinflussen.


cs_havana

Die Map wurde ebenfalls in ihrer Grafik modernisiert. Die neuen Lichteffekte ( Die Sonne ) haben die Karte positiv verwandelt, jedoch sollte sich dieses nicht allzu sehr auf das Spielverhalten auswirken. Die map wird wohl weiterhin von den meisten Servern fern bleiben.


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cs_italy

cs_italy ist eine recht schöne und angenehme Map, leider wird sie auch nur noch sehr selten gespielt und wenn, dann nur auf Public Servern. Grund dafür, ist der Aufbau. Es müssen, wie in allen cs-Maps, die Geiseln befreit werden, die sich natürlich quasi beim Terror Startpunkt befinden, so dass das Spielverhalten meistens in ein ungewolltes „Campen“ endet. Bei guten Positionen seitens der Terrors gibt es für die CTs quasi nichts zu holen, da helfen auch nicht die besten Taktiken der recht kleinen Karte.

Die Map wurde sowohl graphisch als auch im Handling leicht modernisiert. Die Textaturen sind deutlich feiner und die Lichteffekte wirken zum ersten Mal realistisch. Der Marktplatz bzw. die Gänge sind dank der neuen Philosophie von Valve, was auch wiederum mit der Source Engine zusammen hängt, um einiges naturgetreuer als früher. Die herumstehenden und liegenden Gegenstände lassen sind beweglich und in ihrer Grafik der alten Version um Welten überlegen.
Vielleicht wird das neue cs_italy dank der Neuerungen wieder etwas häufiger auf den Servern gespielt werden, die Chancen dafür stehen ganz gut.


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cs_office

Ähnliches gilt für cs_office. Die Karte ist aufgrund ihrer Mission für die Ligen ungeeignet und wird daher um einiges seltener als z.B. de_dust2 gespielt. Doch kann sich diese jetzt ändern, denn die graphischen Neuerungen sind dermaßen groß, dass man die Map kaum noch wieder erkennt. Die neuen Lichteffekte ( sowohl drinnen bei dem abgedunkelten Raum mit den Geiseln als auch draußen ) lassen ein komplett neues und bisher nie da gewesenes Flair entstehen. Der Schnee mit den Bodenbeschaffenheiten, die neuen Glasscheiben, die jetzt mehr als 2 Schuss zur vollständigen Zerstörung benötigen, sowie viele andere kleine Details machen die Map zu einer der besten.

Leider hat sich an den Wegen und somit der Taktik beider Seiten kaum was geändert. Die Terrors können weiterhin die Runde durch überlegendes „Campen“ problemlos für sich entscheiden und es entsteht schnell Langeweile, wenn dieses zu sehr genutzt wird. Auch scheinen die Veränderungen etwas zu Gunsten der Terrors erfolgt sein, was die Situation des „Campens“ noch weiter zuspitzt.


CSS19.jpg






.........es geht gleich weiter
 

Berserker

New Member
Waffen


Nahkampfwaffen


Das Messer

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Kosten: Kostenlos
Magazin: Nicht Vorhanden
Maximale Munition: Nicht Vorhanden
Besondere Funktion: Stab
Stärke: Mittel (Slash) / Hoch (Stab)
Reichweite: Nicht Vorhanden
Genauigkeit: Hoch
Nachladegeschindigkeit: Nicht Vorhanden
Schussrate: Mittel (Slash) / Langsam (Stab)

Das Messer ist eines der Startwaffen. Durch die fehlende Reichweite spielt das Messer im normalen Kampf kaum eine Rolle. Nur in der ersten Runde, der sogenannten Messerrunde, kommt das Messer zum Nutzen. Dabei sollte man versuchen mit dem alternativen Feuermodus den Kopf zu treffen, um direkt den Gegner zu töten. Treffer im Bein sollte man vermeiden, da diese nur knapp unter 50 Health Points abziehen.


Pistolen


USP (Universal Self-Loading Pistol) .45ACP Tactical

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Kosten: 500$
Magazin: 12 Kugeln
Maximale Munition: 100 Kugeln
Besondere Funktion: Schalldämpfer
Stärke: Hoch / Mittel (Schalldämpfer)
Reichweite: Mittel
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Hoch
Schussrate: Schnell

Die USP ist eine der Startwaffen der Counter-Terroristen und ist etwas teurer als die Glock. Sie hat dafür etwas mehr Durchschlagskraft als die Glock, sodass man beim ersten Schuss auf den Kopf, ohne Helm, den Gegner sofort ausschaltet. Beim Einzelfeuer ist auch diese Pistole sehr präzise, allerdings ist sie bei schnellerem Feuer etwas ungenauer als die Glock. Mit aufgeschraubten Schalldämpfer kann man seine Position verbergen, allerdings ist die Waffe bei Dauerfeuer viel ungenauer und der Schaden ist reduziert.


Glock 18C Select Fire

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Kosten: 400$
Magazin: 20 Kugeln
Maximale Munition: 120 Kugeln
Besondere Funktion: Burst (3 Kugeln)
Stärke: Mittel
Reichweite: Mittel
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Hoch
Schussrate: Schnell

Dies ist die sekundäre Startwaffe der Terroristen. Sie macht weniger Schaden als die USP, hat dafür aber auch 20 Kugeln im Magazin, sodass man bei längeren Schusswechseln einen Vorteil hat. Man kann mit dieser Waffe sehr schön mehrere Headshots hintereinander platzieren. Zusammen mit einer Kevlar Weste ist man als Terrorist gut mit der Glock in der Pistolenrunde aufgehoben. Im Nahkampf kann man zusätzlich zum Burst Modus schalten, mit dem man den Schaden auf kurze Distanz maximieren kann.


Desert Eagle .50 AE

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Kosten: 650$
Magazin: 7 Kugeln
Maximale Munition: 35 Kugeln
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Hoch
Reichweite: Mittel
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Mittel

Die Desert Eagle ist in der Pistolenrunde eine gute Alternative zu den anderen Pistolen. Man kann dadurch zwar nicht mehr anderes Equipment einkaufen, dafür ist sie sehr durchschlagkräftig und auch noch relativ genau. Dabei fällt auf, dass der Unterschied zwischen stehend und kniend schießen bei dieser Waffe sehr gering ist. Vor allem im späteren Spielverlauf sollte man diese Sekundärwaffe wählen, da sie selbst gegen Schutzwesten mit zwei Schüssen in den Unterleib tödlich ist.


P228

waffe5.jpg


Kosten: 600$
Magazin: 13 Kugeln
Maximale Munition: 52 Kugeln
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Hoch
Reichweite: Mittel
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Schnell

Die P228 ist etwas stärker als die USP und besitzt über ein Magazin von 13 Schuss, dies ist zwar nur eine Kugel mehr als in der USP, kann aber im hektischen Nahkampf über Leben und Tot entscheiden. Aufgrund des ungünstigen Preises, ist die Waffen nicht sehr beliebt, denn für gerademal 50 Dollar mehr, bekommst du eine Desert Eagle.


Dual 96G Elite Berettas (Nur Terroristen)

waffe6.jpg


Kosten: 1000$
Magazin: 15 Kugeln / 30 Kugeln (Beide Pistolen)
Maximale Munition: 120
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Gering
Reichweite: Mittel
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Langsam
Schussrate: Schnell

Aufgrund der schwachen durchschlagkräftig und der ungenügenden Genauigkeit, ist diese Waffe nicht zu empfehlen. Dazu kommt der hohe Preis, der zugleich den höhsten Preis für eine beziehungsweise zwei Pistolen darstellt. Größter Vorteil ist, dass man über zwei Pistolen mit je ein Magazine von 15 Schuss verfügt, was ingesamt 30 Schuss ergibt. Dieser Vorteil erlaubt ein extrem schnell und viele Kugeln zu verschießen. Aber sind beide Berettas ersteinmal leer geschossen, dauert das Nachladen zulange.


FiveseveN (Nur Counter-Terroristen)

waffe7.jpg


Kosten: 750$
Magazin: 20
Maximale Munition: 100
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Gering
Reichweite: Mittel
Genauigkeit: Hoch
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Schnell

Die FiveseveN ist eine extrem schnelle Pistole und hat ein großes Magazin von 20 Schuss. Jedoch verursacht sie nur sehr geringen Schaden.


Schrotflinten


M3 Super 90 Entry

waffe8.jpg


Kosten: 1700$
Magazin: 8
Maximale Munition: 32
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Hoch
Reichweite: Gering
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Langsam
Schussrate: Langsam

Das M3 kann im Nahkampf ordentlich Schaden austeilen. Mit einem Kopfschuss oder zwei Schüssen in den Torso ist jeder Gegner sofort tot.


XM1014 (M4 Super 90)

waffe9.jpg


Kosten: 3000$
Magazin: 7
Maximale Munition: 32
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Hoch
Reichweite: Mittel
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Langsam
Schussrate: Hoch

Die XM1014 verschießt extrem schnell seine sieben Bullets und ist ideal einsetzbar um enge Räume zu säubern.


Maschinenpistolen


MP5-Navy

waffe10.jpg


Kosten: 1500$
Magazin: 30
Maximale Munition: 120
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Mittel
Reichweite: Gering / Mittel (Burst)
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Schnell
Schussrate: Hoch

Die MP5 hat mit der Einführung der beiden neuen Rifles seit 1.6 einiges an Bedeutung verloren. Allerdings ist sie die mit Abstand die genaueste Sub-Machinegun, welche wie die Desert Eagle beim Aufstehen nichts an Genauigkeit verliert. Sie ist die einzige Waffe, mit der es möglich ist im laufen einigermaßen gut zu treffen. Durch ihren niedrigen Preis ist sie, nach einer gewonnen Pistolenrunde, zum sparen auf eine AWP zu gebrauchen.


Steyr Tactical Machine Pistol (TMP) (Nur Counter-Terroristen)

waffe11.jpg


Kosten: 1250$
Magazin: 30
Maximale Munition: 120
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Gering
Reichweite: Gering
Genauigkeit: Gering
Nachladegeschindigkeit: Schnell
Schussrate: Hoch

Im Gegensatz zu der Mac ist die TMP etwas effektiver, jedoch richtet auch die TMP kaum Schaden an.


MAC10 (Nur Terroristen)

waffe12.jpg


Kosten: 1400$
Magazin: 30
Maximale Munition: 90
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Gering
Reichweite: Gering
Genauigkeit: Gering
Nachladegeschindigkeit: Schnell
Schussrate: Hoch

Die MAC10 gehört zu den schwächsten Waffen im Spiel und wird eigentlich nur aus Spaß eingesetzt.


ES C90 (P90)

waffe13.jpg


Kosten: 2350$
Magazin: 50
Maximale Munition: 100
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Hoch
Reichweite: Hoch
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Extrem Hoch

Nach den Betas hat die P90 Waffe einiges an Bedeutung verloren. Sie ist recht ungenau, nicht besonders durchschlagkräftig und es dauert ewig, sie nachzuladen. Positiv dagegen ist das sehr große Magazin sowie die schnelle Schussabfolge. Hier ist es nicht unbedingt notwendig kurze Salven abzugeben, denn bis zu zehn Schuss Dauerfeuer finden ihr Ziel fast genauso gut wie Salven mit dieser Waffe. Trotzdem ist sie durch ihre negativen Eigenschaften und den vergleichsweise hohen Preis eigentlich gar nicht mehr auf Servern geschweige denn in Clanwars anzutreffen.


Universal Machinenpistole (UMP)

waffe14.jpg


Kosten: 2350$
Magazin: 25
Maximale Munition: 90
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Hoch
Reichweite: Hoch
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Extrem Hoch

Die UMP ist etwas stärker als die MP5. Und im Gegensatz zu der MP5 kann man ein Kopfschuss machen, wenn der Gegner volle Rüstung hat. Das Magazin ist außerdem auf 25 Schuss begrenzt.


Sturmgewehre


IDF Defender (Galil) (Nur Terroristen)

waffe15.jpg


Kosten: 2100$
Magazin: 35
Maximale Munition: 90
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Hoch
Reichweite: Hoch
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Hoch

Seit 1.6 gibt es für die Terroristen ein neues Sturmgewehr. Mit $2000 ist es sehr günstig und dafür noch einigermaßen brauchbar, womit es die MP5 abgelöst hat. Es macht mittelmäßig hohen Schaden und ist auch mittelmäßig genau. Dabei zeigt sie beim Dauerfeuer ein ähnliches Verhalten wie die AK, bei Salven eher wie die Sub-Machineguns. Zu ihren Vorzügen gehört ganz sicher das große Magazin mit fünf zusätzlichen Kugeln, welche man aufgrund der geringeren Durchschlagskraft gut gebrauchen kann.
 

King Crash

Ex Burger-Ping Admins
*räusper*:

die usp hat nur 100 schuss maximale kapazität...

hab mir zwar bei weitem nicht alles durchgelesen (die 5 stunden zeit muss ich erstma haben), aber das ist mir nur kurz aufgefallen, der thread hier könnte auch bitte wieder gelöscht werden...

EDIT: Meine Güte, was regt ih euch nur so auf?????
Ich meinte diesen Post, man kann doch auch mal was falsches schreiben, ohne dass man gleich PMs kriegt ...

Also nochmal: DIESEN POST KÖNNTE MAN AUCH WIEDER LÖSCHEN ...
genauso wie deinen ava, die stören nur hier drin und wirken nervend zwischendurch ...

- feddich -
 

Aval0n

Ex Burger-Ping Admins
Wieso soll der Thread bitte gelöscht werden King??? Nur weil Du keine Lust hast, es zu lesen, muss es nicht heissen, das andere auch keine Lust haben!!!

@ Berserker

Danke für die Mühe!!! Find ich echt gut. So ist mal alles zusammen und einiges wusste ich nicht!! BIG THX!!!!!


MfG

Avalon
 

Berserker

New Member
Clarion 5.56 (FAMAS) (Nur Counter-Terroristen)

waffe16.jpg


Kosten: 2250$
Magazin: 25
Maximale Munition: 90
Besondere Funktion: Burst Modus (3 Kugeln)
Stärke: Hoch
Reichweite: Mittel
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Schnell
Schussrate: Hoch

Die FAMAS ist das Gegenstück der Counter-Terroristen zu der Galil. Sie ist etwas teurer als die Galil, allerdings hat sie auch nur 25 Kugeln im Magazin. Dazu kommt noch ein eher durschnittlicher Schaden sowie leicht geringere Genauigkeit als die Galil. Alles in allem ist diese Waffe leider nicht wirklich zu gebrauchen. Da kann man lieber noch ein wenig Geld sparen und die MP5 kaufen. Allerdings gibt es auch wiederum Spieler, die gut mit dieser Waffe umgehen können, es ist also wieder einmal Geschmackssache. Der Burst Modus ist leicht genauer, benötigt aber auch eine kurze "Cooldown Phase".


Automat Kalashnikov Model 47 (AK-47) (Nur Terroristen)

waffe17.jpg


Kosten: 2500$
Magazin: 30
Maximale Munition: 90
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Hoch
Reichweite: Hoch
Genauigkeit: Hoch
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Hoch

Mit $2500 ist die Standardrifle der Terroristen für ihre Leistung recht günstig. Bei Einzelschüssen ist die AK wohl die genauste Rifle im Spiel, allerdings wird bei mehreren Schüssen direkt hintereinander der Rückstoß kaum kontrollierbar. Dafür macht die Waffe aber auch wieder ein wenig mehr Schaden als die M4A1. Zusammengefasst bekommt man hier das beste Preis/Leistungsverhältnis.


SG-552 Commando (Nur Terroristen)

waffe18.jpg


Kosten: 3500$
Magazin: 30
Maximale Munition: 90
Besondere Funktion: Zoom
Stärke: Hoch
Reichweite: Extrem Hoch
Genauigkeit: Hoch
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Hoch

Die SG-552 ist die zweite Rifle der Ts. Sie wird, wie die Steyr Aug, kaum mehr in CWs benutzt, da sie für ihre Leistung einfach zu teuer ist. Im Einzelschuss hat die Waffe eine sehr gute Genauigkeit, was allerdings beim Dauerfeuer ganz anders aussieht. Hier verhält sich die Waffe ähnlich der AK. Im gezoomten Modus ist die Waffe um einiges genauer, selbst im Dauerfeuermodus. Außerdem lässt sich durchs knien eine bessere Genauigkeit erreichen.


M4A1 Carbine mit Schalldämpfer (Nur Counter-Terroristen)

waffe19.jpg


Kosten: 3100$
Magazin: 30
Maximale Munition: 90
Besondere Funktion: Schalldämpfer
Stärke: Hoch
Reichweite: Hoch
Genauigkeit: Hoch
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Hoch

Im Gegensatz zur AK ist die Standardrifle der CTs um immerhin $600 teurer. Dafür ist sie vor allem beim Dauerfeuer um einiges Zielgenauer als ihr Gegenstück und besitzt dazu noch einen Schalldämpfer. Diese stark diskutierte Spezialfunktion lässt die Waffe etwas unruhiger werden, sodass sich die Genauigkeit leicht verschlechtert, der Schaden ist allerdings ein klein wenig höher als im ungedämpften Betrieb. Durch den Preis muss man als CT allerdings i.d.R auf die dritte Runde nach der verlorenen Sparrunde warten, bis man sich dazu noch eine Kevlarweste kaufen kann.


Bullup (Nur Counter-Terroristen)

waffe20.jpg


Kosten: 3500$
Magazin: 30
Maximale Munition: 90
Besondere Funktion: Zoom
Stärke: Hoch
Reichweite: Extrem Hoch
Genauigkeit: Hoch
Nachladegeschindigkeit: Mittel
Schussrate: Hoch

Der einzige wirkliche Unterschied zur SG-552 ist das Handling, da diese Waffe sich etwas gröber anfühlt. Der Rest der Waffe verhält sich genau so wie bei ihrem Pendant. Allerdings ist noch die Nachladezeit bedeutent höher als bei der SG-552.


Scharfschützengewehre


Steyr Scout

waffe21.jpg


Kosten: 2750$
Magazin: 10
Maximale Munition: 60
Besondere Funktion: Zoom
Stärke: Hoch
Reichweite: Extrem Hoch
Genauigkeit: Hoch
Nachladegeschindigkeit: Schnell
Schussrate: Langsam

Sobald man in den ersten Zoom schaltet ist die Waffe nahezu perfekt präzise, hat allerdings im Stehen sehr leichte Defizite. Im Hocken trifft sie im Zoommodus immer den anvisierten Punkt. Im zweiten Zoom verändert sich bei der Genauigkeit nichts, sodass es hier nur auf individuelle Vorlieben ankommt. Der Schaden ist natürich bedeutent geringer als bei der AWM und so lässt sich der Gegner auch nur durch einen Kopfschuss direkt in die ewigen Jagdgründe befördern. Allerdings kann man fast immer davon ausgehen, dass er sich beim zweiten Treffer durch diese Waffe ebenfalls auf dem Boden befindet. Durch ihren günstig Anschaffungspreis bekommt man ein sehr gutes Preis/Leistungsverhältnis. Trotzdem wird die Waffe nur sehr selten eingesetzt.


Arctic Warfare Magnum

waffe22.jpg


Kosten: 4750$
Magazin: 10
Maximale Munition: 60
Besondere Funktion: Zoom
Stärke: Hoch
Reichweite: Extrem Hoch
Genauigkeit: Hoch
Nachladegeschindigkeit: Schnell
Schussrate: Langsam

Die AWM war schon immer eine recht umstrittene Waffe. Durch ihre enorme Durchschlagskraft tötet sie bei allen direkten Treffern oberhalb der Beine immer, selbst Kevlar Westen sind unnütz gegen sie. Man sollte aber unbedingt vermeiden die Beine zu treffen, denn dann ist man dem Gegner für kurze Zeit ausgesetzt, da man immer kurz warten muss, bis man wieder schießen kann. In den Zoommodi ist die Waffe im Stehen noch etwas genauer als die Scout, allerdings ist sie ohne Zoom relativ nutzlos. Durch den hohen Preis kann man diese, von vielen geliebte und von mindestens genauso vielen gehassten, Waffe erst ab der dritten Runde kaufen, dann sind 1-2 Exemplare zumindest auf Maps mit langen Gängen für die CTs Pflicht.


G3/SG-1 (Nur Terroristen)

waffe23.jpg


Kosten: 5000$
Magazin: 20
Maximale Munition: 60
Besondere Funktion: Zoom
Stärke: Hoch
Reichweite: Extrem Hoch
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit: Langsam
Schussrate: Mittel

Das G3 ist das vollautomatische Scharfschützengewehr der Terroristen.


SG-550 (Nur Counter-Terroristen)

waffe24.jpg


Kosten: 4200$
Magazin: 30
Maximale Munition: 90
Besondere Funktion: Zoom
Stärke: Hoch
Reichweite: Extrem Hoch
Genauigkeit: Mittel
Nachladegeschindigkeit:Langsam
Schussrate: Mittel

Das SG-550 ist das vollautomatische Scharfschützengewehr der Counter-Terroristen.


Maschinengewehre


M249 PARA

waffe25.jpg


Kosten: 5750$
Magazin: 100
Maximale Munition: 200
Besondere Funktion: Nicht Vorhanden
Stärke: Hoch
Reichweite: Mittel
Genauigkeit: Gering
Nachladegeschindigkeit: Langsam
Schussrate: Extrem Hoch

Das einzige Maschinengewehr in Counter-Strike. Es besitzt ein riesiges Magazin von 100 Schuss und hat eine enorme durschschlagskraft. Leider ist es sehr ungenau. Weshalb man nur einzelne Schüsse oder Bursts abgeben sollte.


........ein wenig kommt noch
 

Berserker

New Member
Equipment


Schutzweste und Helm

equip1.jpg


Kosten: 650$ / 1000$ (mit Helm)

Die Panzerung der Weste und des Helmes vermindert die Stärke der Kugeln. So kannst du im Kampf mehr Treffer einstecken. Ein Helm rettet dich in vielen Situationen vor einen tödlichen Kopfschuss. Deshalb sollst du in jeder neuen Runde den Status deiner Weste und deines Helm überprüfen.


Defuse Kit (Nur Counter-Terroristen)

equip2.jpg


Kosten: 200$
Defuse Zeit: 5 Sekunden

Das Defuse Kit wird von den Counter-Terroristen benutzt, um die Zeit der Entschärfung der Bombe zu verkürzen. Die Verkürzung beträgt auf bis nur 5 Sekunden und sollte dank des geringen Preises immer gekauft werden.


Nachtsichtgerät

equip3.jpg


Kosten: 1250$

Dieser Restlichverstärker macht es dir möglich, auch in den dunklesten Gängen Gegner zu entdecken. Und verhindert somit, dass du ahnunglos in eine Falle geräts.


Flash Bang

equip4.jpg


Kosten: 200$
Stärke: Nicht Vorhanden
Reichweite: Mittel
Maximal Tragbar: 2

Die Flash Bang wird benutzt um den Gegner zu blenden und so einen sicheren Zugriff zu gewährleisten. Gerade im Rush aber auch um rushende Teams aufzuhalten, sollte die Flash Bang benutzt werden. Aber Vorsicht du kannst damit auch dein eignes Team blenden.


Granate (HE)

equip5.jpg


Kosten: 300$
Stärke: High
Reichweite: Gering
Maximal Tragbar: 1

Die Granate tut das was sie soll - sie explodiert. Direkte Treffer verringern die Gesundheit auf 25 Punkte. Sollte die Granate in der Nähe des Kopfes explodieren, ist der Gegner sofort tot. Sie eignet sich auch Prima um rushende Teams aufzuhalten.


Rauchgranate (SG)

equip6.jpg


Kosten: 300$
Stärke: Nicht Vorhanden
Reichweite: Gering
Maximal Tragbar: 1

Die Rauchgranate vernebelt die Umgebung und verhindert somit das dein Team zur leichten Zielscheibe wird. Du solltest die Granate immer im Doppelpack mit deinem Team benutzten um eine optimale Wirkung zu erzielen.


........und zu guter letzt
 

Berserker

New Member
Settings und Tweaking


Wie im guten altem Counter-Strike gibt es in CS: Source wieder jede Menge Commands um eure Settings zu verändern.


Maximale Grafiksettings


cl_ragdoll_collide 1

Ragdolls agieren aufeinander und verschmelzen nicht mit anderen Figuren.

cl_c4dynamiclight 1

Gibt den Bombenticker dynamisches Licht, wodurch dieser viel besser aussieht.

mat_clipz 1

Aktiviert alle Details des Wasser.

mat_mipmaptextures 1

Texture werden immer mit bester Qualität angezeigt. Egal wie weit du entfernt bist.

mp_decals 4096

Stellt die maximale Anzahl von Decals dar.

r_decal_cullsize 0

Deaktivert das ab einer Bestimmt Distanz Decals automatisch verschwinden.

r_lod -5

Models werden im mit hohen Details angezeigt, auch wenn diese sich entfernen. Keine LOD oder sichtbaren Meshes.

r_propsmaxdist 5000 (or more)

This command sets the maximum visible distance for props, it prevents props from fading in/out as you get closer/further away from them.


Minimale Grafiksettings


cl_crosshairscale (number)

Ändert die Größe deines Fadenkreuzes.

cl_interp 0

only way to get sv_showhitboxes 1 to register hitboxes in same place as model.

cl_interpolate 0

Ähnlicher Befehl wie cl_interp.

cl_showfps 1

Zeigt deine FPS in der rechten oberen Ecke.

cl_smooth 0

Weniger schön, dafür 5-10 mehr FPS.

con_enable 1

Aktiviert die Konsole.

fog_enable 0

Deaktiviert den Nebel. Mehr FPS und bessere Sicht.

jpeg_quality 100

Stellt die Quality der Screenshots, die du schiesst, ein.

mat_bumpmap 0

Deaktiviert Bump Mapping.

mat_clipz 0

Deaktiviert die grafischen Details des Wasser.

mat_mipmaptextures 0

Texturen verlieren mit steigernden Abstand ihre Qualität. Das bringt weiter FPS.

mat_show_texture_memory_usage 1

Zeigt in der oberen rechten Seite an, wieviel Platz in Kilobytes die Texturen verbrauchen.

mat_specular 0

Deaktiviert Specular Lighting.

mp_decals 300 und weniger

Wieviele Einschüsse und Co. angezeigt werden. Eine geringere Einstellung bringt mehr FPS.

perfvisualbenchmark

Eingebautes Benchmarkprogramm.

r_decal_cullsize 1

Der Detailgrad nimmt erst zu, wenn du der Texture näher kommst. Das bringt weitere FPS.

r_lod -1

Schlechtere Texture Qualität, dafür einen großen FPS schub.

r_propsmaxdist 1000 and less

less objects fading distance = better performance

showhitlocation 1 soundscape_fadetime 9999 and soundscape_flush

works similar to "stopsound" command from goldsource.


Command Line Settings


-heapsize (number)

Basiert darauf wieviel Arbeitspeicher du hast. Du sollstes die Hälfte angeben, bei einigen soll die für weitere FPS sorgen.

-nojoy

Dieser Befehl soll das Laden des Spieles beschleunigen.

-noipx

Dieser Befehl soll das Laden des Spieles beschleunigen.

-console

Aktiviert die Konsole.

-dxlevel 90/80/70

Stellt das DirectX Level ein

-clipz 0

Deaktiviert grafische Details des Wassers.


So , das war es . Puh , war ne ganze Menge . Falls ihr irgendeinen Fehler finden solltet dann gebt mir bitte Bescheid , damit ich das ändern kann .


Gr33tz

Berserker
 

King Crash

Ex Burger-Ping Admins
ich weiss nicht, ob man r_rainsimulate 0 angeben sollte, das gilt doch als cheat, wenn man den regen ausstellt oder nicht??

diesen POST kann man ebenfalls gerne wieder löschen

Noch eine Frage: Hat nicht die FAMAS einen Burst Modus als Extra Modus oder gab es das nur in 1.6?

Der Burst Modus ist leicht genauer, benötigt aber auch eine kurze "Cooldown Phase".

da steht es ja sogar, also besondere funkion der famas ist der burst modus.

edit: so dat wars alles andere is n1, obwohl ich den typen manchmal nicht verstehe, dust und azze werden ja wohl noch in cws gespielt!!!
 

Berserker

New Member
Moin ,


@ Berzerker

Danke , hatte ich ganz vergessen .

@ King Crash

Ich war mir da nicht so sicher ob das als Cheat gillt . Habs mal vorsichtshalber wieder rausgenommen . Sorry , das mit deinem vorherigen Post hatte ich falsch verstanden . Ich dachte Du meintest meinen hier . Da steckt ne ganze Menge arbeit drinne .

@ Admin

Kann vielleicht jemand die beiden Post aus der Mitte wieder entfernen oder nach unten verschieben . Die stören dort irgendwie .


Gr33tz

Berserker
 

King Crash

Ex Burger-Ping Admins
jo kein problem, hatte mich auch n bisschen schlecht gewählt ausgedrückt :rolleyes:

Ich kenn auch so ne arbeit, hab im forum von g2 (gladiators2), also von unserer gilde, selbst nen langen thread als einstieg geschrieben, hat auch so 1 1/2 - 2 stunden gedauert...
 
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