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Unter High Dynamic Range Rendering (HDRR, oft auch fälschlich HDR) versteht man in der Computergrafik eine Technik, die es erlaubt, in Spielen realistische Überblendungseffekte bei grellen Lichtquellen und ein weites Spektrum der zu sehenden Farben zu erzeugen. HDRR findet in der Unreal-Engine 3 sowie einigen weiteren aktuellen Game-Engines Verwendung, so unterstützt der Ego-Shooter FarCry HDRR ab Version 1.3.
High Dynamic Range Rendering bezeichnet einen größeren Farbraum, da für jeden der 4 Farbkanäle (rot, grün, blau und Alpha bzw. Transparenz) 32 Bit Information, also insgesamt 128 Bit zur Verfügung stehen (z.B. für Blend-Effekte) statt wie bisher 8 Bit, also 256 Farben je Kanal, was insgesamt 32 Bit Information bedeutet. Somit stehen statt wie bisher 4,3 Milliarden verschiedener Farben mit HDRR über 3,4\cdot1038 verschiedene Farben zur Verfügung.
Einen ersten Ausblick auf das, was mit HDRR-Effekten eventuell möglich sein wird, bietet die Zusatzkarte "The Lost Coast" für den Ego-Shooter Half-Life 2.
Allerdings handelt es sich hier höchstwahrscheinlich nicht um "echtes" HDRR, da dieses von aktuellen Grafikkartengenerationen noch nicht unterstützt wird. nVidia bietet zwar mit der GeForce 6- und der GeForce 7-Serie schon eine Genauigkeit von 16 Bit pro Kanal, dies erfüllt jedoch nicht die Anforderungen von HDRR, das ja 32 Bit für jeden Kanal vorschreibt. ATI bot lange Zeit in der Radeon-Reihe nur 8 Bit pro Kanal (z.B. Radeon X800/X850-Reihe). Mit der Ende 2005 präsentierten X1800-Serie kam dann aber die Unterstützung für 16 Bit pro Kanal hinzu. Trotzdem ist davon auszugehen, dass es sich nicht um echte, sondern um simulierte HDRR-Effekte handelt, da Valve eng mit ATI kooperiert und deshalb davon auszugehen ist, dass "The Lost Coast" wohl auch auf Grafikkarten dieses Herstellers lauffähig sein sollte, die zum Zeitpunkt der Entwicklung ja nur 8 Bit pro Kanal unterstützten. Im Gegensatz zu den nVidia-Grafikkarten kann man mit der neuen Radeon X1X00 Serie von ATI alle Arten von Kantenglättung (Anti-Aliasing) und HDRR kombinieren.
HDRR kam etwa zeitgleich mit dem Shader Model 3.0 auf dem Markt. Allerdings haben diese beiden Technologien nur wenig miteinander zu tun, da theoretisch jede DirectX 9-Grafikkarte in der Lage ist, die HDRR-Effekte darzustellen, denn jede DirectX 9-Grafikkarte muss im Pixel-Shader mindestens die FP24-Genauigkeit unterstützen und FP32-Texturen einlesen können. Jedoch würde es auf älteren Karten zu teils deutlichen Leistungseinbrüchen führen.
Die von ATI entwickelte GPU der Xbox 360-Konsole unterstützt jedoch echtes HDRR. Am deutlichsten ist dieser Effekt zur Zeit im Rennspiel Project Gotham Racing 3 zu sehen.
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range_Rendering